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Elsa Porico

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A member registered Dec 26, 2021

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 Gerorgie’s way home es una idea interesante y con potencial que, en mi opinión, destaca tanto por una simpleza acogedora como por la propuesta de una aventura frenética con un campo de visión limitado. En este apartado me limitare a dar mis impresiones de qué podría hacer falta para que el juego sea un poco mejor de lo que ya es.

 —Para empezar, considero que el juego no es del todo consecuente con el diseño de niveles. Me explico, si se supone que tengo una nave espacial me gustaría poder moverme por todo el perímetro que me dejan abierto. Cosa que, por como están creados los niveles, no es posible. Pues, por un lado, mis disparos solo van en una dirección (y diagonal si activo una habilidad), por lo que nunca voy a querer estar más allá de la mitad de la pantalla, o muy desapegado de uno de los bordes en muchos casos.  Por otro lado, si a lo anterior le sumo que acercarse demasiado a un enemigo terminado siendo habitualmente una muerte instantánea, casi que prefiero no moverme mucho de mi zona de confort y permanecer con la “e” constantemente activa. Por lo anterior, creo que en este momento al juego le hacen falta motivos que justifiquen querer variar o cambiar el gameplay, unos que vayan más allá de alterar la orientación del movimiento o hacerme usar el mouse en vez de las teclas.

—Un desequilibrio entre las habilidades. Me gusta la idea de acortar la visión porque propone algo distinto, pero es una pena que no termine siendo relevante, puesto que de las tres mecánicas resulta siendo la menos útil. Además, a eso se le suma que, a diferencia de las otras dos habilidades, esta requiere que mantengas presionada una tecla de forma constante, lo que a la larga resulta algo incomodo la verdad.

—Música y efectos simples: Me gusta mucho que no sean piezas demasiado aparatosas. Siento que ambos apartados quedan muy acorde a la visión y estética del juego.

En aspectos un poco más “técnicos”:

—Eche en falta una personalización de controles, debido a que la selección de teclas era un poco incómoda para mi gusto. 

—El texto entre niveles marea un poco por la forma en que aparece, tal vez en vez de ir disminuyendo el tamaño a medida que salga sería mejor dejarlo pequeño desde un principio y que fuese apareciendo sin más.                 

—Opción saltar introducción o diálogos.

—Falta algún imput cuando recibes daño.

—El sonido de los disparos se superpone al de los enemigos cuando explotan.

—Al pasar a otro nivel: animación o algo que me indique cuando empieza. Me paso más de una vez que terminaba la animación de transición y ,a menos que estuviese spameando alguna tecla para moverme, recibía daño nada más empezar.

—Botón de pausa o que la tecla de "esc" abra el menú".

Aunque pueda no parecerlo, el juego en líneas generales me gustó bastante, y como dije, tiene mucho potencial. La música es buena, los “jefes” con un pequeño balance quedaría muy bien, esa estética simple me agrada. Por ello, creo la dirección más favorable, tanto al diseño de niveles como al de habilidades, es la de mantener las cosas simples y reducidas. Se les sacarían mucho más provecho a los niveles si el entorno y posicionamiento sustituyeran la necesidad de una habilidad activa que aumente mi visión, o el tener que ralentizar el juego. Además, agregar un escudo (pasivo) que me dieses la posibilidad de elegir recibir daño por sobre esquivar, no estaría nada mal. En fin, mil cosas podrían hacerse, pero las ideas en general están muy bien, al fin y al cabo, lo que menciono son solo detalles que podrían, o no, pulir lo que ya tienen.

*Destaco la rápida respuesta a la hora de corregir bugs.